Боевая система

Главная цель боевой системы, это привязывание всех действий персонажей к математике, что упростит работу ведущим, и не будет возникать лишних вопросов у игроков. Собственно самое важной в этой боевой системе это ввод нового понятия «Очки Действий» (далее просто ОД).

Собственно, что же такое ОД? Ну, я думаю, многие играли в пошаговые РПГ, где была какая-то шкала ОД, которая отвечала за длину вашего хода, т.е. если уж совсем просто, то ОД будут рассчитывать количество ваших действий, которые вы можете сделать за один ход.

Количество ваших ОД, напрямую зависит от вашей характеристики «скорость» что далее, ну а дальше список действий которые тратят ОД:

Перемещение на 1 метр (1 клетку) – 1 ОД (Обычное перемещение по полю боя)

Атака – 4 ОД (Обычные атаки, с оружия или врукопашную)

Использование техники – 5 ОД (Сюда входят все техники)

Увертка – 3 ОД (Попытка увернутся от атаки или от техники)

Блок – 1, 3 или 5 ОД (Чуть позже расскажу подробнее о блоке)

На этом объяснение про Очки действий заканчиваются. Далее нас ждет «блок».

Блок

Я думаю, каждый игрок нашей ролевой понимает, что такое блок, поэтому сильно вдаваться в подробности не буду, вкратце это попытка отразить удар противника, удар и не более того, технику отразить блоком нельзя.

Блок тратит разное количество ОД, почему? Потому что будет три варианта блока:

1) Первый вариант блока, 50 % блок, т.е. вы блокируете 50 % нанесенного по вам урона, тратит 5 ОД.

2) Второй вариант блока, это 25 % блок, т.е. вы блокируете 25 % нанесенного по вам урона, тратит 3 ОД.

3) Третий вариант блока, это 15 % блок, т.е. вы блокируете 15 % нанесенного по вам урона, тратит 1 ОД.

Примечание: Даже не думайте что блок прибавит вам % вашей защиты нет, сначала урон просчитается по проценту защиты и только потом он уже будет просчитываться по вашему блоку.

Увертка

Как же будет в нашей системе работать увертка, ну тут опять же ничего сложного нет, у каждого персонажа есть такой показатель как «увертка», который и отвечает, за шанс увернутся, но как же это будет срабатывать? Сейчас покажу.

Чтобы узнать увернулся ты или нет нужно бросить два кубика по 6 граней (делать это будет модератор ведущий бой), далее узнать разницу между уверткой и меткостью (точностью) игроков, и считать так:

Если они равны, то удачный уворот будет засчитан если на костях выпало >6, неудачный если =<6

Если увертка и меткость (точность) не равны, мы узнаем разницу к примеру это единица в пользу увертки, тогда из 6 мы вычитаем единицу и получаем следующее. Если на костях выпало >5 то уворот удачный, если =<5 то неудачный и наоборот мы прибавляем единицу к 6 если разница в пользу меткости (точности).

Примечание: Разница больше 4 не засчитывается и всё равно считается по максимальному т.е. по числу 4.

Критическая атака

В нашей системе будет еще один интересный показатель рандома и везения, это критическая атака. Распространяется критическая атака на все обычные атаки и на техники тоже. Собственно после каждого атакующего действия модератор будет выкидывать 3 кости по 6 грань, если сумма чисел будет больше либо равна 15, то ваша атака или техника критическая и нанесет х2 урона.

На критическую атаку влияет ваша характеристика удача, как именно она влияет:
Перед высчитыванием критической атаки ваша удача и удача противника сравнивается, и разница приплюсовывается к числу которое выпало на костях, если ваша удача больше. Если ваша удача меньше либо равна удаче противника, то никаких действий с числом на костях не производят.

Примечание: Разница больше 3 не считается, т.е. максимальный + к числу на костях будет всегда не более 3.